Ah ok.. auf Dauer werden die Deathmatch Regeln zu den eigentlichen Miniskirmish Regeln..
@Dein Beispiel
Hatte es heute morgen in der Eile wohl überlesen.
->> 2.5 und 4.5 Inch Fallhöhe
Ich gehe mal davon aus das die Beispielfigur die Standardgröße (2) hat.
a.) sie fällt 2,5 Zoll:
Berechnung:
Fallstrecke = 2.5 - 1 (Halbe Größe der Figur) = 1,5 (abgerundet) = 1
Schadenswert = 7 (Standard für Fallschaden) + 1 = 8
Da der Fall keine 4 Zoll oder höher war, gibt es keine Multiplikator, sprich es bleibt beim 8(x1), oder anders ausgedrückt, die Figur muss einen Rsütunsgwurf mit einem Modifkator von -8 auf den Rüstungswert bestehen um keien Wunde zu erhalten.
b.) sie fällt 4,5 Zoll:
Berechnung
Fallstrecke = 4,5 - 1 = 3,5 (abgerundet) = 3
SCH-Wert = 7 + 3 = 10
Kein Multiplikator, da die modfizierte Fallstrecke nur 3 beträgt., daher nur 10(x1) ... (das (x1) steht jetzt nur zur Verdeutlichung da)
c.) sie fällt 5 Zoll:
Berechnung
Fallstrecke = 5 - 1 = 4
SCH-Wert = 7 + 3 = 10
Mit einer Fallstrecke von 4 hat man dan einen zweifachen Multiplikator, sprich 10(x2), da 4:2 = 2 ergibt. Hat man zb. eine Fallstrecke von 5 (ursprünglich also 6 Zoll Sturz), würde es immer noch nur ein (x2) bleiben.. da abgerundet. Bei einer Fallstrecke von 6 sind wir schon bei (x3), usw.
Wie oben beschrieben, bedeutet das (xX) nix anderes, das X-Rüstungswürfe mit dem Schaden vor der Klammer machen muss.
Beispiel: Du hast einen Rüstungswert von 20, fällst 6 Zoll und hast zwei "Lebenspunkte". Dann muss du einen 11(x2) Test machen, sprich:
Rüstungswert 20 - 11 Schaden vom Sturz = 9 oder wneiger mit einem W20 würfeln. Da der Multiplikator x2 ist, muss du diesen Test zweimal bestehen. Für jeden nicht bestandenen Test erhälst du eine Wunde (sprich, verlierst einen Lebenspunkt).
Bei dem Beispiel oben werden eine 8 und eine 13 gewürfelt. Da er zwei "Lebenspunkte" hat, verliert er zwar einen, aber ist noch nicht ausgeschaltet.
Diese Spielmechanik kommt noch von Chronopia, da die Attackenanzahl sich im eigentlichen Sinne durch die Handlungenanzahl ergibt. Dieses schränkt schon sehr ein, sodaß es dort Waffen gibt, die mit einer Handlung ein vielfaches an Schaden macht (zb. der Paladin:
http://www.chronopia-deutschland.de/2/ers/fb_008.php ).
Für Deathmatch habe ich diese Möglichkeit rausgenommen, da man mit den Handlungen und Zweitangriff genug optionen auf dieser Spielgröße hat. In Fällen wie dem "Fallen" taucht er dann doch mal auf.
Ich hoffe die Fragen sind jetzt asureichend geklärt.
Gruss,
Coki
Ps: Testpiele. Bin immer an Feedback interessiert. So wurden schon Vorschläge bzgl "Schubsen" als HAndlung oder nicht sofort ausschalten, sondern "stunnen" wie bei Necromunda vorgeschlagen.